wordpress wp_query 分页,合肥网站建设方案优化,wordpress可以建什么站,上海室内设计工作室排名opengl里面的深度缓存 在现实生活中#xff0c;一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面#xff0c; 后面的那个物体有部分会被遮盖掉 那么opengl里面如何模拟这个情况呢#xff1f; 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值#xff08;在0到1之间#xff0c;可以想象成是… opengl里面的深度缓存 在现实生活中一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面 后面的那个物体有部分会被遮盖掉 那么opengl里面如何模拟这个情况呢 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值在0到1之间可以想象成是z轴的距离 如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景 那么当前个物体挡住后个物体时 由于前个物体深度值小越靠近人的 所以它就被画了出来 后面的物体被挡住的像素就被忽略掉了。当然你如果启用了GL_GREATER, 那么情况就反过来了 这个时候再来说glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值缓冲中的每个像素的深度值都是这个 比如1这个时候你往里面画一个物体 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1 所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0 物体的每个像素的深度值都大于等于0 所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的 转载于:https://www.cnblogs.com/zsw-1993/archive/2012/12/12/4880583.html