英文网站字体大小,生成短链接,创网中国的网站,汉中杨海明Qt移动应用开发#xff08;八#xff09;#xff1a;实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染 上一篇文章讲到了利用C这个桥梁#xff0c;我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发#xff0c;让轻量、高速开发的QML/JS打头阵#xff0c;让重量的C撑腰#xff0c;差… Qt移动应用开发八实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染 上一篇文章讲到了利用C这个桥梁我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发让轻量、高速开发的QML/JS打头阵让重量的C撑腰差点儿什么技术都可以实现。接下来的这篇文章讲的是我们使用QML。借助Qt库和OpenGL。实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式为大家呈现混合渲染的效果。 原创文章反对未声明的引用。原博客地址http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327 本文难度偏大。适合有经验的Qt开发同行学习交流。 演示程序下载地址这里 源码下载地址这里 演示程序的截图例如以下Android 首先我们来看简单的QML代码。本例非常easy。仅仅有一个界面。没有不论什么界面的跳转。我们在前面显示一个矩形上面写了”您好世界”的文字。后面显示的是一个旋转的矩形。依照规定。先显示的内容在最底层显示。于是我们将Cube放在前面Rectangle放在了后面。 import QtQuick 2.2
import QtQuick.Window 2.2
import OpenGLCube 1.0Window
{id: rootwidth: Qt.platform.os android? Screen.width: 320height: Qt.platform.os android? Screen.height: 480visible: trueCube{id: cubeanchors.fill: parentParallelAnimation{running: trueNumberAnimation{target: cubeproperty: rotateAnglefrom: 0to: 360duration: 5000}Vector3dAnimation{target: cubeproperty: axisfrom: Qt.vector3d( 0, 1, 0 )to: Qt.vector3d( 1, 0, 0 )duration: 5000}loops: Animation.Infinite}}Rectangle{anchors.centerIn: parentwidth: textField.width * 1.2height: textField.height * 1.5radius: textField.height / 3color: lightsteelblueborder.color: whiteborder.width: 2Text{id: textFieldanchors.centerIn: parenttext: 您好世界font.pixelSize: root.width / 20}}
} 我们发现Cube类并非Qt Quick自带的而是我们自己定义的一个QML模块OpenGLCube。依照第六篇文章上面的方法我们通过在C注冊QML类实现了让QML訪问C代码。以下是主函数的实现 #include QApplication
#include QQmlApplicationEngine
#include Cube.hint main( int argc, char** argv )
{QApplication app( argc, argv );qmlRegisterTypeCube( OpenGLCube, 1, 0, Cube );QQmlApplicationEngine engine;engine.load( QUrl( QStringLiteral( qrc:///main.qml ) ) );return app.exec( );
} 主函数中通过qmlRegisterType函数向QML环境注冊了一个QML类。接下来就是Cube类的定义和实现了。 Cube.h #ifndef CUBE_H
#define CUBE_H#include QVector3D
#include QMatrix4x4
#include QOpenGLFunctions
#include QOpenGLBuffer
#include QOpenGLShaderProgram
#include QQuickItem
#include QQuickWindow#define DECLRARE_Q_PROPERTY( aType, aProperty ) protected:\aType m_ ## aProperty; public:\aType aProperty( void ) { return m_ ## aProperty; } \void set ## aProperty( aType _ ## aProperty ) \{\m_ ## aProperty _ ## aProperty;\if ( window( ) ! Q_NULLPTR )\{\window( )-update( );\}\}class Cube: public QQuickItem
{Q_OBJECTQ_PROPERTY( qreal rotateAngle READ RotateAngleWRITE setRotateAngle NOTIFY RotateAngleChanged )Q_PROPERTY( QVector3D axis READ AxisWRITE setAxis NOTIFY AxisChanged )
public:explicit Cube( void );
signals:void RotateAngleChanged( void );void AxisChanged( void );
protected slots:void Render( void );void OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow );void Release( void );
protected:bool RunOnce( void );QMatrix4x4 m_ModelViewMatrix;QMatrix4x4 m_ProjectionMatrix;QOpenGLBuffer m_VertexBuffer, m_IndexBuffer;QOpenGLBuffer m_ColorBuffer;QOpenGLShaderProgram m_ShaderProgram;DECLRARE_Q_PROPERTY( qreal, RotateAngle )DECLRARE_Q_PROPERTY( QVector3D, Axis )
};#endif // CUBE_H 在Cube.h中我们让Cube继承QQuickItem。由于Cube也是一个Qt Quick的显示对象。这里顺便说一下C的QQuickItem相应QML的Item类。而C的QObject则是相应QML的QtObject类。在C中QQuickItem继承于QObject在QML中。Item继承QtObject。在类的定义中。我使用了QOpenGLBuffer来保持各种画图缓存缓冲区使用QOpenGLShaderProgram来方便地加载着色器数据。最后我使用了一个方便的宏来定义受QML属性系统控制的成员变量。当这些变量发生变化的时候让其通知父窗体QQuickWindow进行更新。 Cube.cpp // Cube.cpp
#include Cube.hCube::Cube( void ):m_VertexBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),m_IndexBuffer( QOpenGLBuffer::IndexBuffer ),m_ColorBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),m_RotateAngle( 0.0f ),m_Axis( 1.0f, 1.0f, 0.0f )
{ // 初始化connect( this, SIGNAL( windowChanged( QQuickWindow* ) ),this, SLOT( OnWindowChanged( QQuickWindow* ) ) );
}void Cube::OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow )
{if ( pWindow Q_NULLPTR ) return;connect( pWindow, SIGNAL( beforeRendering( ) ),this, SLOT( Render( ) ), Qt::DirectConnection );pWindow-setClearBeforeRendering( false );
}void Cube::Render( void )
{static bool runOnce RunOnce( );Q_UNUSED( runOnce );// 运动m_ModelViewMatrix.setToIdentity( );m_ModelViewMatrix.translate( 0.0f, 0.0f, -60.0f );m_ModelViewMatrix.rotate( m_RotateAngle, m_Axis.x( ),m_Axis.y( ), m_Axis.z( ) );// 渲染glViewport( 0, 0, window( )-width( ), window( )-height( ) );glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );glEnable( GL_DEPTH_TEST );glEnable( GL_CULL_FACE );glFrontFace( GL_CW );m_ShaderProgram.bind( );m_VertexBuffer.bind( );int posLoc m_ShaderProgram.attributeLocation( position );m_ShaderProgram.enableAttributeArray( posLoc );m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( posLoc, // 位置GL_FLOAT, // 类型0, // 偏移3, // 元大小0 ); // 迈m_ColorBuffer.bind( );int colorLoc m_ShaderProgram.attributeLocation( color );m_ShaderProgram.enableAttributeArray( colorLoc );m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( colorLoc, // 位置GL_FLOAT, // 类型0, // 偏移4, // 元大小0 ); // 迈m_IndexBuffer.bind( );m_ShaderProgram.setUniformValue( modelViewMatrix, m_ModelViewMatrix );m_ShaderProgram.setUniformValue( projectionMatrix, m_ProjectionMatrix );glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Q_NULLPTR );m_ShaderProgram.disableAttributeArray( posLoc );m_ShaderProgram.disableAttributeArray( colorLoc );m_IndexBuffer.release( );m_VertexBuffer.release( );m_ShaderProgram.release( );
}bool Cube::RunOnce( void )
{// 初始化着色器m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Vertex,:/shader/Shader.vsh );m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Fragment,:/shader/Shader.fsh );m_ShaderProgram.link( );// 初始化顶点缓存const GLfloat length 10.0f;const GLfloat vertices[] {length, -length, length,length, -length, -length,-length, -length, -length,-length, -length, length,length, length, length,length, length, -length,-length, length, -length,-length, length, length};m_VertexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );m_VertexBuffer.create( );m_VertexBuffer.bind( );m_VertexBuffer.allocate( vertices, sizeof( vertices ) );// 初始化颜色的缓存const GLfloat colors[] {1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};m_ColorBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );m_ColorBuffer.create( );m_ColorBuffer.bind( );m_ColorBuffer.allocate( colors, sizeof( colors ) );// 初始化索引缓存GLubyte indices[] {0, 1, 2, 0, 2, 3,// 以下7, 6, 4, 6, 5, 4,// 上面7, 4, 3, 4, 0, 3,// 左面5, 6, 1, 6, 2, 1,// 右面4, 5, 0, 5, 1, 0,// 前面3, 2, 6, 3, 6, 7,// 背面};m_IndexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );m_IndexBuffer.create( );m_IndexBuffer.bind( );m_IndexBuffer.allocate( indices, sizeof( indices ) );// 设定模型矩阵和投影矩阵float aspectRatio float( window( )-width( ) ) / float( window( )-height( ) );m_ProjectionMatrix.perspective( 45.0f,aspectRatio,0.5f,500.0f );connect( window( )-openglContext( ),SIGNAL( aboutToBeDestroyed( ) ),this, SLOT( Release( ) ),Qt::DirectConnection );return true;
}void Cube::Release( void )
{qDebug( Vertex buffer and index buffer are to be destroyed. );m_VertexBuffer.destroy( );m_IndexBuffer.destroy( );m_ColorBuffer.destroy( );
} 类的实现较复杂。大致分为构造阶段、初始化阶段、渲染阶段和释放空间阶段。这里我们使用了OpenGL ES 2.0经常使用的buffer attribute array方式来进行高效渲染。有关上述OpenGL的知识感兴趣的同行们能够看看《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》、Qt书籍有关OpenGL的部分、KDAB博客中有关OpenGL的知识以及我的其他博客以获得相关知识。 上述程序加载了顶点着色器和片断着色器。它们例如以下所看到的 // Shader.vsh
attribute highp vec3 position;
attribute highp vec4 color;uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;varying highp vec4 v_Color;void main( void )
{gl_Position projectionMatrix *modelViewMatrix *vec4( position, 1.0 );v_Color color;
} // Shader.fsh
varying highp vec4 v_Color;void main( void )
{gl_FragColor v_Color;
} 本例在三大桌面平台上执行正常同一时候在Android平台上也可以顺利地执行。